top of page

Знакомимся с ГРИС

Обстановка, в которой действует исполнитель, называется средой исполнителя. В нашем случае, как вы видите, это разлинованное поле. Стрелка указывает положение исполнителя. Именно ее движениями мы и будем управлять.
Мы будем работать в режиме прямого управления - человек отдает команду, а ГРИС ее исполняет (ГРИС - графический исполнитель).
Теперь посмотрим, какова СКИ Стрелочки.
Вот простые команды, которые умеет делать наш ГРИС:
шаг - перемещение ГРИС на одну клетку вперед с рисованием линии;
поворот - поворот направления движения на 90° против часовой стрелки;
прыжок - перемещение вперед на одну клетку, без рисования линии.
Эти команды вы видите в левой части окна.  Вы можете как нажимать мышью на кнопки соответствующие команде, так и печатать вручную. Первый способ более предпочтителен, так как экономит время и исключает ошибку в написании.

Начнем с простого - линейная программа. Так же как и линейный алгоритм, такая программа строится по принципу последовательного выполнения шагов.

Для входа в режим программирования надо нажать кнопки - "Начало", затем "Разработка". В левой части экрана вы увидите первые слова нашей программы.


 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Тест программы, а правильнее сказать - тело программы, должно, так же как и в блок-схеме, размещаться между словами Начало и Конец. В исполнителе, для упрощения, используют их сокращение: НАЧ и КОН. Все команды написанные выше или ниже, не будут учтены программой, а значит, они не будут выполнены.

 

15.PNG
bottom of page